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Twinmotion 2024 Preview 1: ora disponibile!

TWINMOTION 2024 PREVIEW 1: cosa c'è di nuovo

Supporto per Unreal Engine 5.4

Twinmotion è stato aggiornato per funzionare su Unreal Engine 5.4, migliorando le capacità di rendering sia di Lumen che del Path Tracer per una qualità visiva superiore.

Strumenti di Spacing e Area

Sono stati introdotti due nuovi strumenti di popolamento scena che ti aiutano a posizionare rapidamente grandi quantità di elementi lungo percorsi o all'interno di aree definite.

Con lo strumento Spacing, crei percorsi, mentre con lo strumento Area definisci specifiche aree nella scena. Una volta definiti i tuoi percorsi o le tue aree, vengono automaticamente popolati con gli elementi da te scelti. Entrambi gli strumenti hanno impostazioni per creare disposizioni organiche o sistematiche e possono essere trovati nel pannello Populate.

Limitazioni:

- Gli oggetti animati con rigging non sono supportati.

- Gli elementi si posizionano solo come appoggiati su superfici orizzontali.

Render Layers

E’ ora possibile assegnare informazioni di ID di livello agli elementi in Twinmotion e esportarli separatamente. Questi livelli esportati rendono più facile selezionare parti dell'immagine durante la post-produzione.

Per creare strati di rendering, occorre selezionare uno o più oggetti nella scena, quindi nel pannello Proprietà abilita l'opzione ID Livello e selezionare un numero ID. Quando esporti i media, potrai poi scegliere di esportare questi strati (opzionalmente come maschere di livello in bianco e nero) oltre al passaggio di bellezza.

Limitazioni:

- Gli strati di rendering sono disponibili solo durante l'esportazione di immagini e sequenze di immagini. L'esportazione degli ID dei livelli per i video è possibile solo se l'esportazione è impostata su PNG.

- Ogni strato di rendering esportato aumenta il tempo di rendering, specialmente in modalità Path Tracer.

- Nel modo di rendering in tempo reale (Standard e Lumen):

  • Gli oggetti non traggono beneficio dai riflessi e dall'illuminazione globale degli oggetti circostanti se non si trovano sullo stesso layer durante l'esportazione.
  • Gli oggetti trasparenti non si comportano correttamente come maschere (Vedi TM-14916).
  • Il layer del cielo non è completamente opaco.

Al momento, nebbia e effetti meteorologici agiscono sempre come maschere e non possono essere esportati come layer specifici.

Il canale alfa non può essere incluso nell'esportazione in formato JPG. Il JPG non dovrebbe essere utilizzato quando sono necessari layer di rendering. Tuttavia, se necessario, raccomandiamo di utilizzare l'opzione di maschera in bianco e nero.

Semplificato il processo di creazione dei materiali

Abbiamo semplificato il processo di creazione nel pannello Materiali. In questa nuova versione, una volta selezionato il tipo di materiale, questo viene creato automaticamente e aggiunto al pannello Materiali.

Input della texture di occlusione ambientale

Nei modi di rendering Standard e Lumen, a volte manca l’Ambient Occlusion.

Per aumentare la coerenza visiva, abbiamo aggiunto un nuovo input per la texture di occlusione ambientale e un controllo dell'intensità sul materiale Standard.

Miglioramenti del Bloom

Nel pannello Ambience, è stata aggiunta una sezione Bloom e Flares nella scheda Camera.

Questa sezione ora raggruppa le funzioni di Bloom, Lens Flare e Lens Dirt. L'intensità di ciascuno di questi effetti è gestita da uno slider di intensità. È disponibile anche una libreria di texture del bloom.

Miglioramento del Materiale Tessuto

È stato introdotto un nuovo approccio per rappresentare diversi tipi di tessuti utilizzando due metodi Standard and Thin fabrics.

È possibile creare una vasta gamma di tessuti comunemente trovati nell'industria. Questo include, ma non è limitato a: cotone, lino, seta, lana, poliestere e velluto. Sono stati aggiunti anche dieci nuovi materiali alla categoria Material > Fabric nella Libreria.

Nuovo Materiale Foliage

È stato aggiunto un nuovo materiale Foliage, che rende la geometria della vegetazione importata reattiva alle stagioni di Twinmotion. Questo materiale, tra le altre caratteristiche, include:

  • Gestione del colore delle stagioni e del ciclo di vita delle foglie
  • Sfumatura del retro
  • Traslucenza
  • Occlusione ambientale automatica

Il materiale Foliage è stato applicato anche agli alberi nella Libreria di Twinmotion.

Opzione Filmback

In modalità Media, nella scheda Camera del pannello Ambience, ora è possibile abilitare le impostazioni del Filmback per una precisa corrispondenza della fotocamera con profili di fotocamera del mondo reale in Twinmotion. La selezione di un preset del filmback applica le dimensioni del sensore della fotocamera del mondo reale, che influenzano la lunghezza focale, l'intensità della profondità di campo e il rapporto d'immagine. Inoltre, è possibile inserire valori personalizzati.

Impostazioni della Fotocamera Rivisitate

Sono state apportate alcune modifiche all'interfaccia utente nel pannello Ambiente per garantire una disposizione più coerente delle impostazioni tra le schede Ambiente e Fotocamera. Le opzioni di esposizione e bilanciamento del bianco possono ora essere trovate nella sezione della fotocamera.

Nuova modalità Media Sequence

Nella barra Media è stato aggiunto un nuovo tipo di media chiamato Sequenza. All'interno di una sequenza, è possibile creare scenari completi di animazione su una linea temporale basata sull'ordine cronologico combinando movimenti della fotocamera e animazioni da file animati importati.

Le sequenze vengono esportate come video nel pannello Export. Nella finestra di esportazione è stata aggiunta un'icona sulle sequenze per differenziarle dai video.

Limitazioni:

- la sequenza contiene sempre una parte della fotocamera

- Le parti della fotocamera non possono essere riordinate

- I video multimediali non possono essere utilizzati in una sequenza

Consulta Sequenze per ulteriori informazioni su questa funzione

Nuova Camera per Sequence: Action Cam

È stato introdotto un nuovo tipo di parte della fotocamera disponibile solo nelle sequenze chiamato ''Action cam''.

Con questa fotocamera, è possibile:

- Aggiungere keyframe di posizione della fotocamera nel tempo.

- Incorporare pause nei movimenti della fotocamera creando ulteriori keyframe nella stessa posizione della fotocamera.

- Regolare i keyframe nel tempo per accelerare o rallentare i movimenti.

- Ricalibra automaticamente i keyframe per una velocità della fotocamera coerente con l'opzione Smooth speed nelle proprietà delle parti della fotocamera.

È possibile visualizzare il percorso della fotocamera nella finestra di anteprima multimediale. Abbiamo enfatizzato la funzione di anteprima multimediale posizionando l'icona accanto al Quit Media Mode

Finestra di Anteprima Multimediale: Cambio Importante per tutti i Media

In precedenza, quando si creavano keyframe nella modalità di anteprima multimediale, veniva utilizzato il punto di vista nel Viewport. Con questa nuova versione, viene utilizzato il punto di vista dell'oggetto fotocamera visibile nel Viewport.

Ci sono delle differenze significative ora nell'utilizzo della finestra di anteprima multimediale:

- La fotocamera ora esiste come un oggetto nella scena quando si passa alla modalità di anteprima multimediale. (Questa fotocamera è di solito chiamata Cine Camera Actor in Unreal Engine.)

- Questo oggetto Cine Camera può essere selezionato e spostato nel contesto della navigazione della fotocamera.

- L'avanzamento lungo la linea temporale influisce solo sull'oggetto Cine Camera e sulla sua anteprima, non influisce sul Viewport.

- I keyframe vengono aggiunti alle parti della fotocamera utilizzando la posizione di anteprima nella finestra di anteprima multimediale invece del Viewport.

Questi cambiamenti sono significativi spostamenti concettuali nella riproduzione delle animazioni e nella creazione dei keyframe della fotocamera.

Animazione Deterministica

Con questa funzionalità, è possibile creare e riprodurre sequenze di animazioni identiche nei media esportati. Ad esempio, se due video distinti contengono entrambi un'animazione e entrambe le animazioni sono state create utilizzando gli stessi parametri, la sequenza di animazione in entrambi i video sarà identica. Questo si applica ai seguenti asset di Twinmotion:

- Tutti i personaggi di Twinmotion nella categoria Persone animate.

- Tutti i percorsi di Twinmotion: Personaggio/Veicolo/Bicicletta/Personalizzato.

Ogni tipo di asset include ora un valore di seed casuale per modificare o rigenerare la stessa sequenza. La categoria Persone animate beneficia particolarmente di questo valore casuale, poiché viene applicato alle animazioni dei personaggi alla creazione e alla duplicazione. Di conseguenza, due personaggi identici non riprodurranno la stessa animazione sincronicamente per impostazione predefinita, risultando in un aspetto più naturale nella scena.

Combinare gli Animator

È ora possibile combinare gli Animators (Rotators e Translators) nel Scene graph per creare animazioni più sofisticate. Per combinare gli animatori, trascina un traslatore su un rotatore (o viceversa) nel grafo della scena.

Miglioramenti di Twinmotion verso Unreal Engine

È ora possibile importare un file Datasmith creato in Twinmotion in Unreal Engine senza dover installare il plugin Datasmith Twinmotion Content for Unreal Engine in Unreal Engine. Quando si esporta il progetto Twinmotion in Datasmith, salva il file .udatasmith e gli asset nella cartella principale del tuo progetto Unreal Engine. Per importare la scena Datasmith nel tuo progetto Unreal Engine, apri il menu Crea e clicca su Datasmith > Importa file, quindi seleziona il file .udatasmith del progetto e clicca su Apri. Quando il processo è completato, i contenuti vengono importati nel livello corrente all'interno dell'Editor di Unreal.

Twinmotion 2024.1 è una nuova versione. È possibile aprire progetti creati e salvati in versioni precedenti. Tuttavia, i progetti creati e salvati in 2024.1 Preview non si apriranno nelle versioni precedenti.